Descripción
Actividad web interactiva diseñada para desarrollar la comprensión emocional, la empatía y el razonamiento inferencial en alumnado de 1.º a 4.º de Educación Primaria.
A diferencia de otras actividades en las que basta con relacionar una cara con el nombre de una emoción, en este juego las emociones no aparecen escritas directamente. El alumnado debe leer una situación, observar las acciones y reacciones del personaje, relacionar las pistas y deducir cómo puede sentirse.
La actividad enseña una estrategia sencilla que puede aplicarse tanto a la lectura como a las relaciones sociales:
Señales + contexto = emoción
Para encontrar la respuesta, los niños y niñas deben prestar atención a diferentes tipos de información:
- Lo que hace el personaje.
- Lo que dice o piensa.
- Sus reacciones corporales.
- Los cambios en su comportamiento.
- Lo que acaba de suceder.
- Sus deseos y necesidades.
- La relación con otras personas.
- Las consecuencias de la situación.
Por ejemplo, el texto no indica directamente que un personaje está nervioso. En su lugar, explica que le sudan las manos, repasa varias veces lo que debe decir y espera para salir a un escenario. El alumnado debe unir esas señales y comprender qué emoción representan.
Amplio banco de situaciones
El juego contiene 42 situaciones emocionales diferentes, diseñadas para evitar que las partidas resulten repetitivas.
Cada sesión presenta diez situaciones sin repetir. El sistema selecciona primero emociones diferentes y después completa la partida de forma equilibrada. Además, las respuestas cambian de posición en cada actividad.
Esto permite que el alumnado encuentre nuevas combinaciones, contextos y órdenes cuando vuelve a utilizar el juego, reduciendo la posibilidad de responder de memoria.
Dos niveles de dificultad
El recurso dispone de dos niveles:
Nivel 1: emociones básicas
Trabaja situaciones directas relacionadas con:
- Alegría.
- Miedo.
- Tristeza.
- Enfado.
- Sorpresa.
- Calma.
Las pistas son cercanas y fáciles de reconocer. Este nivel está especialmente indicado para 1.º y 2.º de Primaria o para alumnado que comienza a identificar emociones a partir del contexto.
Nivel 2: emociones y matices
Añade situaciones más complejas relacionadas con:
- Vergüenza.
- Orgullo.
- Culpa.
- Celos.
- Alivio.
- Frustración.
- Empatía.
- Nervios.
En este nivel, el alumnado debe interpretar con mayor precisión los pensamientos, las intenciones, las relaciones entre personajes y las consecuencias de lo ocurrido.
Una mecánica basada en comprender
Cada reto incluye:
- Una situación breve.
- Una pregunta sobre el estado emocional del personaje.
- Cuatro respuestas posibles.
- Una ayuda opcional.
- Una explicación final.
Las opciones incorrectas son emociones relacionadas, pero no justificadas por las señales de la escena. Por eso, para responder correctamente no basta con reconocer palabras: es necesario comprender la situación completa.
Después de elegir, el juego muestra la respuesta esperada y explica qué señales permiten identificarla. De esta manera, el alumnado aprende a justificar sus interpretaciones.
Detector de señales
Cuando el alumno necesita apoyo, puede activar el detector de señales.
Esta ayuda no revela directamente la emoción. En su lugar, orienta la atención hacia una conducta, una reacción corporal, un pensamiento o un elemento importante del contexto.
Así se favorece una ayuda gradual que acompaña el razonamiento sin sustituirlo.
El sistema registra cuándo se utiliza el detector, permitiendo diferenciar los aciertos autónomos de los conseguidos con apoyo.
Seguimiento del progreso
Durante la actividad se muestran:
- Número de situación.
- Situaciones completadas.
- Emociones descubiertas.
- Mapa emocional de progreso.
- Ayudas utilizadas.
- Nivel de desempeño alcanzado.
- Explicación inmediata de cada respuesta.
Al finalizar, el alumnado recibe un mensaje adaptado a sus resultados y puede observar cuántas respuestas resolvió de forma autónoma.
Informe final
El juego genera un informe que puede descargarse o prepararse para enviar mediante correo electrónico al profesor o profesora.
El informe recoge:
- Nombre del alumno o alumna.
- Nivel realizado.
- Fecha y hora de la sesión.
- Resultado total.
- Porcentaje de aciertos.
- Aciertos conseguidos sin ayuda.
- Número de ayudas utilizadas.
- Emociones identificadas correctamente.
- Emociones que necesitan refuerzo.
- Respuesta elegida en cada situación.
- Respuesta correcta esperada.
- Uso de ayuda en cada ejercicio.
- Si la actividad dejó de estar visible.
- Número de ocultaciones de la página.
El registro de visibilidad permite saber si la actividad salió de pantalla durante la sesión. El navegador puede detectar que la página dejó de mostrarse, aunque no distingue si se produjo por un cambio de pestaña, una minimización o el cambio a otra aplicación.
El correo no se envía automáticamente. El juego abre la aplicación de correo con el informe preparado para que el usuario pueda revisarlo y confirmar el envío.
Aplicaciones educativas
El Laboratorio de las Emociones puede utilizarse en:
- Educación emocional.
- Comprensión lectora.
- Teoría de la mente.
- Habilidades sociales.
- Tutoría.
- Resolución de conflictos.
- Pedagogía terapéutica.
- Audición y lenguaje.
- Refuerzo educativo.
- Trabajo individual.
- Parejas o pequeños grupos.
- Rincones y estaciones de aprendizaje.
- Pizarra digital.
Su diseño visual es atractivo y colorido, pero evita una apariencia excesivamente infantil. La interfaz ofrece textos claros, respuestas grandes y una estructura sencilla que ayuda al alumnado a centrarse en la interpretación emocional.
No requiere instalación y puede utilizarse directamente desde el navegador en ordenador, tableta o pizarra digital.



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